大伙儿晚上今天又来跟大家唠唠我最近瞎折腾的一个小玩意儿——一个装备强化模拟器。起因嘛也简单,最近不是又迷上了一款游戏嘛那强化装备的系统,简直就是个大坑,每次点强化,那小心脏都扑通扑通的,成功了还失败了那材料、金币哗哗地就没了,心态都容易搞崩。
我就寻思着,咱也稍微懂那么一点点编程的皮毛,能不能自己搞一个模拟器出来,在游戏里真刀真枪干之前,先用模拟器垫垫刀,找找感觉,或者说白了,就是看看自己脸到底有多黑,哈哈。
说干就干,着手准备!
我没想搞太复杂。就想着,核心不就是个概率问题嘛比如我设定从+1到+2成功率90%,+2到+3是80%,以此类推,等级越高,概率越低。然后还需要一个模拟失败的惩罚,比如有的游戏是掉级,有的是装备直接碎掉(这个我没敢模拟,太虐心了),我就先简单设定个掉一级或者保持不变。
于是我打开我那吃灰已久的编程工具,新建了个项目。第一步,我先定义了几个关键的东西:
- 当前装备等级
- 目标装备等级
- 每次强化的基础成功率(这个我会根据等级动态调整)
- 强化失败的惩罚机制(比如掉1级)
- 强化所需的虚拟材料和金币(这个也得算进去,不然没那味儿)
磕磕绊绊的编码过程
接下来就是具体的实现了。我先写了个最核心的强化函数。大概逻辑就是:接收当前等级,然后根据当前等级去查我预设的一个成功率表,生成一个0到100的随机数。如果随机数小于等于成功率,那就强化成功,等级加一;不然就失败,等级按照我设定的惩罚机制进行变化。
为了让它看起来更“真实”一点,我还加入了每次强化消耗材料和金币的计算。这样,我不仅能看到成功还是失败,还能看到为了达到某个等级,大概要“氪”多少资源。
刚开始的版本特别简陋,就是在控制台里输入当前等级,然后程序输出个成功或失败,再显示下新等级和消耗。玩了几次,感觉还是不太得劲,没有那种“一点定生死”的刺激感。
界面,必须得有个界面!
我就琢磨着,还是得弄个简单的图形界面出来。不需要多华丽,起码得有个按钮让我点,有几个地方能显示当前等级、成功率、消耗这些信息。于是我又去翻了翻以前学过的GUI库的资料,挑了个最简单的上手。拖了几个按钮,比如“开始强化”、“重置”,放了几个文本框用来显示数据。
调界面的过程也是挺折磨人的,对齐、大小、颜色,有时候一个小细节就得搞半天。不过当第一个能交互的界面跑起来的时候,那成就感还是满满的。
不断完善与增加“小功能”
有了基础的界面和强化逻辑,我就开始加一些“人性化”的功能了。
- 连续强化: 一次一次点太累了,我加了个功能,可以直接设定一个目标等级,然后程序自动强化,直到达到目标等级或者资源耗尽,给我一个总的消耗报告。
- 概率微调: 我允许用户可以自己稍微调整一下基础成功率,或者选择不同的“概率模型”,增加点可玩性。这只是模拟,跟游戏里真实的算法肯定有出入。
- 统计信息: 比如从+0强化到+10,平均需要多少次,消耗多少材料。这个功能我觉得挺有用的,能让我对强化的成本有个大致的预期。
- 失败动画(伪): 成功了就显示个“强化成功!”,失败了就来个“又失败了...”,虽然简单,但比干巴巴的文字有意思点。
在做的过程中,也遇到不少小问题。比如概率设置不合理,导致要么次次成功,要么次次失败,失去了模拟的意义;还有就是资源计算的bug,强化一次把“家底”都掏空了。这些都得一点点去调试,去修改。
最终的“成品”与心得
现在这个模拟器,虽然界面还是很朴素,功能也算不上强大,但对我个人来说,是够用了。每次想在游戏里大搞一场强化前,我都会先打开它,跑个几十上百次,看看数据,估摸一下成本和风险。如果模拟出来的数据太惨不忍睹,那我可能就缓缓,等“运气好”的时候再上,哈哈。
通过这回实践,感觉最大的收获就是把一些零散的编程知识又串起来用了用,而且也确实对自己玩游戏的“心态管理”有那么一点点帮助。至少,不会因为一次强化失败就火冒三丈了,毕竟模拟器里可能已经“失败”了无数次了。
自己动手丰衣足食,这种解决自己小痛点、满足自己小需求的过程,还是挺有乐趣的。分享给大家,也算是一点小小的记录。