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装备的唯一效果影响有多大?看完这篇你就懂了!

今天跟大家唠唠我最近研究的“装备的唯一效果”这事儿,别看名字挺唬人,理解起来特简单,但实操的时候还是踩了不少坑。

事情是这样,最近在捣鼓一个新项目,里面涉及到装备系统,我就寻思着给装备加点特色,不能光是数值加成,得有点“唯一”的感觉,让玩家觉得这玩意儿独一无二。

我理解的“唯一效果”就是字面意思,一件装备只能触发一个效果。比如,我做了个鞋子,属性是加速度,我就觉得,OK,穿上它就只能加速度,别的啥也不能有。结果?我做了两双一样的鞋子,穿上之后,速度加成直接翻倍了!这哪行,说好的“唯一”?

然后我就开始研究,发现原来这“唯一效果”指的是,同样的装备,效果不能叠加。也就是说,就算你穿了俩一样的鞋子,加速效果也只能算一双的。

装备的唯一效果影响有多大?看完这篇你就懂了!

方向对了,接下来就是怎么实现了。

我先想了个最简单的办法,就是在代码里加个判断,每次装备新装备的时候,先检查一下身上是不是已经有同类型的装备了,如果有,就把新的装备效果给屏蔽掉。

如果 (玩家.装备栏.包含(新装备.类型)) {

新装备.效果 = 0; // 直接把新装备的效果设为0,简单粗暴

这样确实能防止叠加了,但是问题也来了:

太死板: 如果我想要某些特定的装备可以叠加?难道要给每种装备都写一遍判断?

不好扩展: 以后想加新的“唯一效果”类型,还得改代码,太麻烦了。

不行,得换个思路。

后来我就想到了用一个“效果管理器”来统一管理装备效果。这个管理器维护一个列表,记录了当前玩家身上生效的所有装备效果。每次装备新装备的时候,管理器先检查一下这个效果是不是已经在列表中了,如果在,就不添加新的效果;如果不在,就添加到列表中。

效果管理器.添加效果(新装备.效果) {

如果 (当前生效效果列表.包含(新装备.效果.类型)) {

// 已经有同类型的效果了,不添加

} 否则 {

当前生效效果列表.添加(新装备.效果);

这样就好多了,至少代码结构清晰了,也方便以后扩展。但是新的问题又来了:

卸下装备怎么办? 卸下装备的时候,也要从“效果管理器”里移除对应的效果,不然效果就一直生效了。

优先级问题: 如果两件装备都有相同的效果类型,但是数值不一样,应该生效哪个?

为了解决这些问题,我又对“效果管理器”进行了升级。

1. 卸下装备时移除效果: 在卸下装备的时候,不仅要从装备栏里移除装备,还要通知“效果管理器”,让它把对应的效果也移除。

卸下装备(装备) {

玩家.装备栏.移除(装备);

效果管理器.移除效果(装备.效果);

2. 优先级处理: 给每种效果类型都定义一个优先级,数值高的优先生效。这样,如果两件装备都有相同的效果类型,就只保留优先级最高的那个。

效果管理器.添加效果(新装备.效果) {

如果 (当前生效效果列表.包含(新装备.效果.类型)) {

// 已经有同类型的效果了,比较优先级

如果 (新装备.效果.优先级 > 当前生效效果列表中同类型效果.优先级) {

// 新装备的效果优先级更高,替换掉旧的

当前生效效果列表.移除(旧效果);

当前生效效果列表.添加(新装备.效果);

} 否则 {

当前生效效果列表.添加(新装备.效果);

这么一通折腾下来,总算是把“装备的唯一效果”这事儿给搞定了。虽然过程有点曲折,踩了不少坑,但是也学到了不少东西。最重要的是,以后再遇到类似的问题,心里就有数了。

实现“装备的唯一效果”的关键在于:

理解“唯一”的含义: 不是说一件装备只能有一个效果,而是说同类型的装备效果不能叠加。

使用“效果管理器”统一管理: 方便管理和扩展,避免代码混乱。

处理卸下装备和优先级问题: 保证效果的正确生效。

好了,今天就分享到这里,希望对大家有所帮助!

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