今天跟大家伙儿聊聊我做的这个“水果连连看原版”!一开始我都没打算搞这么复杂,就想着随便弄个小游戏放松放松,结果一不小心就入坑了,硬是把原版给扒了个底儿掉,现在想想也是挺有意思的。
我就是上网搜了些连连看的基本规则,看着挺简单的,不就是找俩一样的水果,然后用线连起来嘛但真自己上手了,发现根本不是那么回事儿!
- 第一步,素材! 巧妇难为无米之炊,我得先找一堆好看的水果图片。网上down了一些,但是质量参差不齐,后来干脆自己用PS扣图,累死个人。
- 第二步,游戏界面! 得有个像模像样的界面?我就用Unity搭了个简单的2D场景,放了几个按钮,就开始琢磨怎么把水果放上去。
- 第三步,算法! 这是最头疼的!怎么判断两个水果能不能连起来?这个“线”怎么画?我查了一大堆资料,又是A寻路,又是各种向量计算,脑袋都大了。还是决定先简单点,就判断直线、一个拐角、两个拐角三种情况。
接下来就是漫长的debug环节了。这游戏Bug多的,我自己都数不清!
- Bug 1:连线判断出错! 明明能连上的,它死活说不行。 后来发现是我在判断拐角的时候,逻辑写错了,导致有些情况被漏掉了。
- Bug 2:水果消除后,其他水果不掉落! 这就导致界面上出现很多空位,看着特别别扭。 我就加了个重力算法,让上面的水果自动掉下来。
- Bug 3:游戏结束判断出错! 有时候明明还有水果没消完,它就说游戏结束了。 这主要是因为我在判断的时候,没有考虑到某些特殊情况。
连线算法的优化
后来我发现,原版的连连看它的连线方式是比较灵活的,并不是单纯的直线或者几个拐角。我就想能不能把这个连线算法再优化一下?
我就开始研究A寻路算法。这玩意儿是真的复杂,涉及到启发函数、节点搜索等等。我花了好多天的时间,才算是勉强搞懂了它的原理。然后我就尝试用A算法来实现连连看的连线功能。结果发现,效果确实好了很多,连线更加自然,也更加智能了。但是,性能也下降了不少。特别是当棋盘上的水果数量比较多的时候,A算法的计算量就会变得非常大,导致游戏变得卡顿。我又对A算法进行了一些优化,比如限制搜索的深度,优先搜索直线等等。经过一番折腾,总算是把性能问题给解决了。
我还加了一些小功能,比如:
- 计时器: 限制游戏时间,增加紧张感。
- 提示功能: 实在找不到的时候,可以给个提示。
- 得分系统: 记录游戏得分,可以跟朋友比一比。
整个过程真的挺折腾的。但看着自己一点一点把这个“水果连连看原版”做出来,心里还是挺有成就感的。虽然还有很多不足,但至少我已经迈出了第一步。以后有机会,我还会继续完善它,让它变得更好玩!