今天跟大家伙儿唠唠我做的这个游戏物品商店,纯纯个人实践,没啥高深理论,就是趟坑记录。
起因:
最近在瞎琢磨一个独立游戏,里头肯定得有商店买东西嘛一开始想着随便糊弄一个得了,后来觉得,这可是玩家跟游戏互动的重要一环,得认真对待!
开干:
我把需求捋了捋:
- 要有不同的商品,比如武器、道具、消耗品啥的。
- 商品要有价格,废话。
- 玩家能看到自己的金币/货币数量。
- 点击商品,能购买。
- 买不起要给提示。
- 买完之后,金币要扣除,物品要加到背包。
需求明确了,就开始吭哧吭哧写代码。我用的是Unity,所以直接搞了个Canvas,上面放了几个Button,每个Button代表一个商品。
界面:
我用TextMeshPro做了商品的名字和价格,还有玩家的金币数量显示。界面丑是丑了点,能用就行。
数据结构:
商品信息我用了一个ScriptableObject来存,包括名字、描述、价格、图标等等。这样做方便管理,想加新商品直接创建一个新的ScriptableObject就行。
核心逻辑:
购买的逻辑是这样的:
- 点击商品Button,触发一个函数。
- 这个函数检查玩家的金币是否足够。
- 如果足够,扣除金币,给玩家的背包里添加物品。
- 如果不够,显示一个“金币不足”的提示。
背包系统我也简单做了个,就是用List
遇到的坑:
1. 金币数量不同步:
一开始我发现,买完东西,界面上的金币数量没立即更新。后来发现是忘了在购买成功后,更新TextMeshPro显示的文本了。加了一行代码就解决了。
2. 重复购买:
疯狂点一个商品,金币会变成负数。这个是因为我没有禁用购买按钮,导致玩家可以重复点击。解决办法是在购买成功或者金币不足时,禁用按钮一小段时间。
3. 背包满了:
背包容量有限,买太多东西就装不下了。我加了一个判断,如果背包满了,就不能购买。更好的做法是提示玩家背包已满,并引导他们整理背包。
优化:
1. 商品显示:
现在商品都是直接摆在界面上,太丑了。我准备用ScrollView做一个商品列表,让玩家可以滚动浏览所有商品。
2. 购买确认:
现在点一下就直接买了,万一不小心点错了?加一个购买确认弹窗,让玩家再确认一下。
3. 特殊商店:
以后可以加一些特殊商店,比如限时折扣商店、黑市等等,增加游戏的趣味性。
整个过程下来,感觉还是挺有意思的。虽然只是一个简单的游戏物品商店,但学到的东西还不少。重要的是,以后做类似的功能,心里就有数了。
代码就不贴了,太乱了。下次整理整理,再分享出来。