大伙儿晚上今天又来跟大家唠唠嗑,分享个我最近瞎折腾的小玩意儿——一个“骨灰盒模拟器”。
起因,挺简单的。
玩过一些带“开箱子”机制的游戏的朋友们估计都懂,特别是像以前CSOL那种,开“骨灰盒”简直是又爱又恨。每次看着别人一发入魂,自己就感觉钱包和心脏一起疼。我就老琢磨,这玩意儿里面的概率到底是个啥情况?是不是真就那么玄学?
我的实践捣鼓过程
1. 收集“原材料”
说干就干!第一步,我得先知道这“骨灰盒”里都能开出些啥玩意儿,以及它们大概的“爆率”。这可费了我老大劲儿了。我回忆了一下当年玩游戏的感觉,又去网上扒拉各种老玩家的帖子、截图,甚至是一些所谓的“大数据分析”(虽然也不知道准不准)。
- 武器列表:什么金币永久、银币永久、限时神器、普通消耗品,都给它列出来。
- 概率估算:这是最头疼的。官方肯定不会公布具体数字,只能根据大家的经验和一些“玄学”比如“神器A大概是千分之一”,“稀有B可能是百分之一”这样,先弄个大概的数值。我心里清楚,这玩意儿肯定不准,但咱模拟器嘛图一乐,有个相对概念就行。
2. 搭建“开盒”逻辑
有了物品列表和估算的概率,接下来就是怎么让电脑“模拟”开盒了。我没用啥复杂的技术,就想着怎么简单怎么来。
我寻思着,这不就是一个加权随机的事儿嘛比如我有100个物品,每个物品都有个出率。我就把这些概率转换成一个个区间。比如说:
- 神器A(概率0.1%):数字区间 1
- 稀有B(概率1%):数字区间 2-11
- 普通C(概率10%):数字区间 12-111
- ...以此类推,直到所有概率加起来是100%。
然后,每次“开盒”,我就让程序生成一个1到10000(假设概率最小单位是万分之一)之间的随机数。这个随机数落在哪个区间,就代表开出了哪个物品。
一开始我还傻乎乎地用一堆if...else if...
来判断,后来发现物品一多,那代码简直没法看。琢磨了一下,干脆把所有物品和它们对应的概率(或者说权重)建成一个列表,每次随机的时候,根据权重来抽取,这样清爽多了。
3. 做个“简陋”的界面
光有逻辑不行,得能点点点才好玩。咱也不会啥高级的界面设计,就弄了个最最简单的。
- 一个“开一次”按钮。
- 一个“开十次”按钮(毕竟游戏里都这么搞)。
- 一个文本框,用来显示开出来的“宝贝”。
点一下按钮,后台就跑一遍我上面说的随机逻辑,然后把结果显示出来。就这么朴实无华。
4. 不断“校准”与“体验”
做完初版,我就开始自己“开开开”。一开始感觉不太对劲,比如某些“垃圾”出得太多,或者“神器”半天见不着影。这时候就得回去调整前面估算的概率了。
这个过程挺有意思的,有点像调音,慢慢把各个物品的“爆率”调到自己感觉“差不多是那味儿了”的程度。这纯粹是主观感觉,毕竟咱没有官方数据嘛
我甚至还加了个小功能,统计一下开了多少次,各个物品出了多少个,看看跟我预设的概率偏离大不大。好家伙,有时候连开几百次,想要的东西还是影子都没有,那种“非酋”的绝望感,在模拟器里体验得明明白白!
实现的效果与感想
最终,我这个“骨灰盒模拟器”就算是基本能跑起来了。
界面虽然简陋得不行,但核心的“开盒”体验还是有的。点下按钮,看着一堆“谢谢参与”或者偶尔蹦出个稍微好点的东西,那种期待又忐忑的心情,模拟得还挺到位。
通过这回实践,我最大的感受就是:
- 概率这玩意儿,真不是闹着玩的。平时在游戏里总觉得“再开一个就出了”,用模拟器唰唰唰几百次下去,才发现很多时候真的是想多了。
- 自己动手做一个东西,过程比结果更有趣。从收集资料到思考逻辑,再到实现出来,虽然是个小玩意儿,但成就感还是满满的。
- 对游戏里的“开箱”机制有了更清醒的认识。以后再看到那些花里胡哨的抽奖活动,心里大概能有个谱了,不容易上头。
我这个模拟器也就是自娱自乐,跟真正游戏里复杂的算法和保底机制肯定没法比。但作为一次小小的实践记录,我觉得还是挺有意思的。分享给大家,也算是个乐子!
今天就先唠到这儿,下次有啥好玩的再跟大家分享!