首页 游戏教程 正文

卡牌类单机游戏怎么选才好?老玩家教你挑到宝!

说起搞个单机卡牌游戏,一开始我寻思着,这玩意儿应该不难,市面上那么多卡牌游戏,什么《月圆之夜》,还有些能抽卡的,感觉核心机制不就那几样嘛我当时就是这么一股脑热,决定自己也动手实践一把,记录下这从零到一的过程,也算是给后来人提个醒,或者找点乐子。

第一步:脑子里先画个饼

我这人动手前,总喜欢先在脑子里把整个流程过一遍。我想做的卡牌游戏,不求多复杂,但得有点自己的特色。当时看了不少,觉得《抽卡大师》那种收集和抽取机制挺有意思,但又想有点《一起来挖宝》那种探索和资源积累的感觉。我初步给自己的游戏定位是:一个带有轻度探索和资源收集元素的单机卡牌对战游戏。

主题嘛一开始想搞个三国,像《三国杀移动版》那样,但感觉素材和平衡性太难把握了。后来一拍脑袋,干脆整个原创的奇幻背景,角色和卡牌都自己瞎编,自由度高点。

第二步:搭个骨架子,把核心玩法弄出来

万事开头难,最开始我就是用最简单的工具,甚至就是纸和笔,先把核心战斗流程给捋顺了。

卡牌类单机游戏怎么选才好?老玩家教你挑到宝!

  • 抽卡:每回合能抽几张牌。
  • 资源:出牌需要消耗资源,资源怎么来?我设定的是每回合固定给一点,然后有些卡牌效果也能产生资源。
  • 出牌:玩家选择手牌打出,产生效果。
  • 攻防:最基础的,生物卡有攻击有血量,可以直接打脸或者打对方的生物。
  • 胜负:一方血量归零就输了。

这些都想清楚后,我就开始用最简单的编程工具(就是个能跑逻辑的引擎,具体哪个就不说了,免得像打广告)把这套逻辑给实现了。界面?不存在的,一开始全是控制台输出的文字,能跑通就行。

第三步:设计卡牌,这是个大工程

核心玩法能跑了,接下来就是填充内容——设计卡牌。这块真是个无底洞,也是最有意思的地方。我当时主要考虑这几个方面:

  • 生物卡:有攻击力、生命值,可能还有特殊技能,比如“嘲讽”(必须先攻击它)、“飞行”(地面单位挡不住)之类的。
  • 法术卡:直接产生效果,比如造成伤害、治疗、抽牌、控制敌人等。
  • 装备卡/buff卡:给生物附加额外的能力或属性。

我给自己定了大概几十张初始卡牌的目标,每张卡都要想它的名字、消耗、效果描述,还有最重要的——平衡性。一张卡太强或者太弱都不行。这个阶段我反复调整数值,自己跟自己打,找感觉。

我还特意设计了几张有点“随机性”的卡牌,比如“从三张随机法术中选择一张施放”,想着这样能提高点可玩性,像《月圆之夜》那样,每次玩都有点新花样。

第四步:加上探索和资源元素

战斗系统差不多了,我就开始琢磨怎么把我最初设想的“探索”和“资源收集”加进去。我没搞太复杂,就设计了一个简单的地图界面,玩家可以在几个地点之间移动。有的地点是战斗,打赢了给奖励;有的地点是商店,可以买卖卡牌;还有的地点可能触发一些随机事件,给点资源或者触发个小战斗啥的。

资源方面,除了战斗用的能量,我还加了一种“金币”或者“水晶”之类的货币,用来在商店买卡或者升级卡牌。这些货币主要通过战斗胜利和探索事件获得。

第五步:美术和音效?能省则省,能糙则糙

我是个程序员,美术这块是真不行。一开始卡牌就是白板加文字。后来实在看不下去了,就从网上找了些免费的、或者允许个人使用的素材图标,东拼西凑,勉强给卡牌和界面弄了点“样子”。音效也是,找了几个免费的音效库,什么出牌声、攻击声、胜利失败的音乐,胡乱配了一下。别说精美了,能响就行!

这块我的体会就是,如果你不是专业美术,初期千万别在这上面死磕,先把核心玩法做不好看可以后续慢慢优化,或者干脆就走极简风格。

第六步:测试、调优,无限循环

到这步,游戏基本上就能玩了。但“能玩”和“好玩”之间还差得远。接下来就是漫长的测试和调优过程。

主要就是:

  • 平衡性调整:哪些卡太强了?哪些套路太无敌?哪些卡没人用?不停地改数值,改效果。
  • Bug修复:各种奇奇怪怪的问题,比如卡牌效果不生效,资源计算错误等等。
  • 体验优化:界面操作是不是顺手?提示清不清晰?难度曲线合不合理?

我拉着我几个朋友帮我测试,收集反馈。有的人说太难,有的人说太简单,有的人说某个卡牌组合太变态。根据这些反馈,我又改了好几版。

的小结

折腾了小半年,磕磕绊绊总算是弄出来一个我自己还算满意的单机卡牌游戏雏形。虽然画面粗糙,内容量也不算特别大,但整个开发过程走下来,从最初的一个想法,到设计规则,编写逻辑,填充内容,再到反复测试调优,每一步都挺有成就感的。

这回实践最大的感受就是,看起来简单的东西,实际做起来细节特别多。尤其是卡牌设计和平衡性调整,真是要花大功夫。不过如果你也对卡牌游戏感兴趣,而且有点编程基础,我还是挺鼓励自己动手试试的。这个过程本身就很有意思,而且能学到不少东西。今天就先分享到这,希望能给同样喜欢瞎折腾的朋友一点启发!

相关推荐