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功夫小子游戏哪里能下载?这几个平台安全又好玩!

我跟大家伙儿聊聊我最近捣鼓的一个小玩意儿——《功夫小子》这个小游戏。也不是啥大制作,就是自己瞎琢磨,想重温一下以前那种简单直接的打斗游戏的乐趣。

游戏从哪儿开始的?

就是脑子里有个模糊的想法。我想做一个双人对打的小游戏,操作要简单,就拳打脚踢,看谁先把对方KO。就叫《功夫小子》挺合适的。

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说干就干,我先是构思了一下大概的框架。两个小人,一边一个,得有血条,得能动,能打。我想着就用最基础的图形来画,像素风可能还挺复古的,但我手头没那么多精力去画像素,就找了点简单的卡通形象的素材。

我用的开发工具就不细说了,反正就是那种能画图、能写代码的玩意儿。新建了个项目,先把背景颜色弄了个灰不溜秋的,免得刺眼。

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人物先动起来

最重要的就是把那俩“功夫小子”给弄到屏幕上。我找了两个不同颜色的小人图片,一个代表玩家1,一个代表玩家2。

光站着不动可不行,得让他们能动起来。我就开始写代码,让他们能左右移动。键盘控制嘛玩家1用A键和D键控制左右,玩家2用左箭头和右箭头。试了试,能在地上滑来滑去了。

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然后是攻击动作。按下攻击键,人物得有个出拳或者踢腿的动画。这个稍微麻烦点,我给每个人物准备了几张不同姿势的图片,比如一张是准备出拳,一张是拳头伸出去。快速切换这几张图,看起来就像真的在动了。我给玩家1设置了S键出拳,W键踢腿;玩家2则是下箭头出拳,上箭头踢腿(这里有点反直觉,后来可能得改,先这么着)。

打起来才过瘾

光动起来还不行,得能打到对方。这就得搞个碰撞检测。说白了,就是判断一个人的拳头或者脚,有没有碰到另一个人的身体。我给每个小人的身体和攻击部位都设定了一个看不见的“框框”。当玩家出招时,我就判断他攻击部位的“框框”是不是和对方身体的“框框”重叠了。

如果重叠了,那就说明打中了!打中了就得扣血。我在屏幕顶上给每个人物都设置了个血条,一开始是满的。打中一次,对方的血条就减一点。这个血条我做得也简单,就是一个长方形,血越少,有颜色的部分就越短。

为了让打击感强一点,我还琢磨着,被打中的那个人物,应该有个后仰或者颜色闪一下的效果,表示他受伤了。这个也通过切换图片或者改变一下透明度简单实现了。

完善一下,就能玩了

基本的移动、攻击、受伤都有了,接下来就是胜负判断。很简单,谁的血条先空了,谁就输了。输了的那一方,人物就播放一个倒地的动画,或者直接从屏幕上消失也行,我选了前者,感觉形象点。

然后屏幕中间可以显示个“玩家X获胜!”的字样。再来个重新开始的选项,不然一局打完就没法玩了。

背景图也得弄一个,不能光秃秃的。我随便找了个有点像街头或者练武场感觉的图片作为背景,这样看起来就更像个游戏场景了。

我还试着加了点简单的音效,比如出拳的“呼呼”声,打中的“啪”声,角色被打败的“呃”声。你别说,加了音效之后,感觉立马就上来了,热闹多了!

中间肯定少不了各种调试。比如,有时候人物会卡在屏幕边缘出不去,有时候攻击判定不准,明明打中了却没反应,或者没打中却扣血了。这些都得一点点耐心去调整那些“框框”的大小和位置,还有代码逻辑。

我还发现,如果两个人都同时出拳,有时候会有点问题,得处理好这种同时发生的事件。还有就是人物的移动速度、出拳速度,都得调到一个比较舒服的程度,太快了反应不过来,太慢了又不过瘾。

成果与心得

总算是做出了一个能玩的版本。虽然画面不咋地,特效也简单得不能再简单,跟市面上那些华丽的游戏没法比,但自己一步步做出来,玩起来还挺有成就感的

拉着我朋友试玩了一下,两个人对着屏幕一顿乱按,还真能打得有来有回,挺欢乐的。他说我那个踢腿动作做得有点僵硬,哈哈,下次再改进。

这回实践,主要就是体验那个从无到有,把一个想法通过代码和素材一点点搭建起来的过程。虽然简单,但也涉及到游戏循环、用户输入、碰撞检测、状态管理这些基本的东西。感觉对自己来说,是个挺好的练习。

也算是重温了一下当年和小伙伴挤在街机厅,拍着摇杆按键玩格斗游戏的感觉,哈哈。下次有空,说不定再给它加点新招式,或者弄个AI让单人也能玩。

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