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耐玩的火影忍者小游戏盘点!老玩家都说好不骗你!

大伙儿我就来叨叨一下我最近瞎捣鼓的一个小玩意儿——一个火影忍者主题的小游戏。也谈不上啥正经游戏,就是自个儿练习做着玩儿的。

一切的开始:为啥是火影?

说起来为啥想搞这个?主要还是因为我自个儿也是个老火影迷了,以前看动画片那会儿,真是热血沸腾。最近刷视频,又看到不少大神做的像素火影同人,心里头就痒痒了,寻思着自己能不能也整一个出来,哪怕是最简单的那种?就当是重温一下旧梦,顺便练练手。

耐玩的火影忍者小游戏盘点!老玩家都说好不骗你!

动手前的准备:先画个大概的框框

第一步,构思。 我我寻思着别搞太复杂,毕竟咱也不是专业开发。就想着做一个简单的横版对打的模式,能选俩经典角色,比如鸣人和佐助,能互相放几个标志性的技能就行。什么剧情、升级、卡牌,那些太高级的玩意儿,我暂时还搞不定。

第二步,找素材。 美术功底约等于零,画画是不可能画画的。所以我就在网上扒拉了一些像素风格的火影人物的图片,还有一些技能特效的素材。像素风嘛看起来复古,而且对素材要求相对低点,比较适合我这种菜鸟上手。背景图也找了几张经典的场景,比如木叶村大门,终末之谷啥的。

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具体的实践过程:一步一个脚印

接下来就是最磨人的开发阶段了。我用的是一个比较容易上手的游戏制作小工具,这里就不提名字了,免得有打广告的嫌疑。

  • 搭架子: 先把游戏场景搭起来,让人物能在里面站住,别掉下去。这个简单,拖拖拽拽就差不多了。

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  • 人物动起来: 然后就是让角色动起来。我先搞定了鸣人的左右移动、跳跃。这个过程就得不断调参数,让动作看起来自然点,别太僵硬。

  • 加入普通攻击: 接着是普通攻击,比如按一个键出拳,再按一个键踢腿。这个阶段主要是调整攻击的判定范围,别打空了,也别隔着老远就打中了。

  • 技能!灵魂所在: 重点来了,给鸣人加上螺旋丸! 我参考了不少资料,想做出那种搓丸子然后冲出去的效果。这个过程可就费老劲了,主要是技能的动画序列和特效的配合,还有就是伤害判定。一开始不是丸子飞不出去,就是特效跟不上,要么就是打不中人。反复试了好多次,总算有个大概模样了。

  • 搞定第二个角色: 鸣人差不多了,就轮到佐助了。有了鸣人的经验,佐助的移动和普攻就快多了。然后给他加上了千鸟,那个“叽叽喳喳”的音效一配上,感觉立马就来了!

  • 简单的AI: 一个人玩没意思,得加个电脑对手。我就给对手设置了几个简单的行为逻辑:比如隔一段时间会自己移动,看到玩家在攻击范围内会尝试攻击,血量低了可能会后退(这个AI比较傻,哈哈)。

  • 界面和音效: 加上了简单的血条显示,还有一些打击音效、技能音效。背景音乐也找了首火影的经典BGM放进去,氛围感一下子就上来了。

最终的成果(虽然简陋):小小的满足感

经过断断续续差不多一个礼拜的折腾,这个超简陋版的火影小对战游戏总算是能跑起来了。虽然画面粗糙,BUG肯定也不少,AI智商感人,技能也就那么一两个。但是!当我能控制着鸣人搓出螺旋丸,或者操作佐助放出千鸟,把对方打倒的时候,心里头那股子成就感,真是美滋滋的!

整个过程下来,最大的感受就是,看着一个想法从脑子里蹦出来,然后通过自己的双手一点点把它实现,哪怕结果不完美,这个过程本身就很有意思。也算是对我这个老火影迷的一点小小的慰藉。

好了,今天就先分享到这儿。下次有啥好玩的实践,我再来跟大家伙儿唠!

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