首页 游戏攻略 正文

directx11是什么意思?看完这篇你就完全懂了!

上次做游戏Demo碰到个难题,用Unity渲染粒子特效时显卡风扇直接起飞,朋友说可能是OpenGL效率不行,让我试试DirectX11。我一脸懵逼——这玩意儿名儿挺唬人,到底啥意思?干脆动手试试看。

动手前查资料整懵了

打开浏览器搜"DirectX11是啥",跳出来的全是API、图形管线、着色器这些天书词儿。微软官网文档更狠,满屏"HLSL编译器""多重采样抗锯齿",看三行直接眼皮打架。随手翻到张对比图倒是挺明白:左边用DX11写的卡通渲染画面丝滑得跟德芙似的,右边OpenGL写的同款场景掉帧掉成PPT——行,就冲这效果也得搞懂它!

安装环境差点搞崩电脑

想跑通DX11得先装Visual Studio。官网下了个社区版,勾选C++开发包时手一滑多选了三十几个组件,硬盘瞬间被啃掉30G。等编译环境折腾完,新建项目时又卡在NuGet包管理器:装个DirectX Tool Kit报错八百回,每次提示都不同:

  • 第一次说Windows SDK版本不匹配
  • 重装SDK后又报.net框架缺失
  • 第三次终于下载成功,运行时直接蓝屏!

气的我蹲机箱前拔了内存条擦金手指,重新开机居然能进系统了——玄学修电脑大法诚不欺我。

directx11是什么意思?看完这篇你就完全懂了!

抄代码遭遇连环坑

打开官方样例想跑个三角形 demo,刚复制三行代码就报错:

D3D11CreateDeviceAndSwapChain 返回 0x887a0004

百度说这是显卡不支持,可我3080ti总不至于带不动?开了任务管理器才发现:VS默认用核显运行程序!在设备管理器里禁用核显五分钟,调试窗口终于蹦出来个紫色三角形——原来DX11初始化成功这么费劲。

接着测试纹理加载。从硬盘拖了张1024x1024的猫咪图,代码里写了个CreateTexture2D,运行提示:

  • "纹理尺寸须为2的幂"
  • 改成512x512又报"格式不支持RGBA8"
  • 用Photoshop重存成BMP格式总算成功

看着屏幕里贴图扭曲变形的三花猫,突然明白为什么游戏里建模都做那么精细——DX11压根不帮你自动修正错误!

实战摸清核心套路

熬了通宵改出七八个版本后,终于总结出流程:

  • 先开个Device(设备)跟显卡打招呼
  • SwapChain(交换链)搞俩画布交替刷屏
  • 把顶点数据塞进Buffer(缓存)喂给显卡
  • 写段Shader(着色器)告诉显卡怎么涂颜色
  • 3Draw命令一吼:开画!

调试最痛苦的居然是颜色值!写个纯红应该是RGB(255,0,0),实际在HLSL里得换算成(1.0, 0.0, 0.0)——忘写小数点直接黑屏,害我换了三条HDMI线才发现问题。

现在再看DirectX11

说白了它就是微软定的显卡使用手册。以前游戏开发商得给每家显卡厂写驱动,现在只要按DX11标准开发,甭管AMD还是NVIDIA显卡都能跑,省事儿程度堪比用普通话走遍全中国。至于11这个数字?就是第十一版说明书呗!

折腾完最大的感悟:这玩意儿看着高端,跟我们博主写文章一个道理。都得先搭框架(初始化设备),准备素材(创建缓冲),设计排版(写Shader),发布(Draw调用)——只不过人家操作的是显卡,咱操作的是键盘罢了。

相关推荐