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开发者如何评价寒霜2引擎?听听他们对游戏开发的真实看法!

开发者如何评价寒霜2引擎?听听他们对游戏开发的真实看法!

我现在回想起来,寒霜2(Frostbite 2)那玩意儿,真是我职业生涯里最痛苦的几年。不是说它不它渲染出来的画面是真牛,但它根本就不是给普通团队用的东西。

那会儿,我还在一家做二线赛车游戏的工作室混日子。我们本来用着一套自己魔改了十几年的老引擎,虽然画面不咋地,但胜在稳定,大家流程都跑得顺。代码编译起来快,改个模型拖进去立马就能看效果。我们都习惯了这种自由散漫又高效的干活方式。

结果,我们公司被一个大集团给收了,就是那种财大气粗,喜欢搞技术“大一统”的公司。新老板一上任,大手一挥,说我们要跟国际接轨,所有内部工作室,必须统一技术栈。

统一啥技术栈?就是DICE手里的那套寒霜2。

开发者如何评价寒霜2引擎?听听他们对游戏开发的真实看法!

我当时就懵了。我们做赛车,那套引擎是给《战地3》这种大型多人射击游戏设计的!做物理碰撞、爆炸粒子,它是专业的。但你要让我用它来处理赛车的线性速度、复杂轨迹,还有弯道漂移的轮胎摩擦,简直是胡闹。但没办法,新官上任,胳膊拧不过大腿,硬着头皮也要上。

从头开始的炼狱模式

我们被逼着,从头开始学这套全新的东西。集团说寒霜2是未来,能让我们的画面提升一个档次。画面确实提升了,但我们的开发效率,直接掉到了地狱。

我当时负责工具链和一部分关卡逻辑的接入工作。拿到引擎的SDK包,我第一件事就是找文档。你知道我找到了啥吗?

  • 文档?全是瑞典语的黑话,要么就是半拉子的英文说明,而且一看就是写给DICE内部人看的,对外行人来说,就是天书。
  • 工具?那套关卡编辑器,设计得极其反人类。拖拽模型经常卡死,稍微做复杂一点的场景,就容易内存泄漏,然后“砰”的一声,整个程序就没了。
  • 编译地狱:我们过去编译一次代码,十几分钟顶天了。换了寒霜2,因为它的底层架构太复杂,动不动就要全量编译。我每天早上第一件事就是点编译,然后出去买早餐,回来它还在跑。平均下来,一次小的迭代修改,等个四五十分钟是常态。时间全耗在等编译器上了。

那段时间,工作室里天天骂娘。设计师、程序员、测试,谁都受不了。最可怕的是,只要DICE那边一更新主分支,我们这边就得跟着升级。他们更新是为了战地,可他们加进来的新功能,在我们赛车游戏里全是bug。我们花了两个月的时间,不是在做游戏,而是在追着DICE的屁股后面修补不必要的冲突。

寒霜2带来的职业危机

后来我才明白,寒霜2这种引擎,本质上是一种高度定制化的“核武器”,它只属于DICE,就像他们家的传家宝。它不是一个成熟的商业化引擎,它没有那种通用的、完善的工具链和文档,它就是DICE为了他们自己特定的需求,堆出来的一套意大利面条代码。

我们根本没有权限去深度修改它,只能在外层套各种补丁。搞到整个项目成了一团麻。画面是好看了,但性能优化成了老大难,每次做性能分析,那堆底层代码都像是黑洞一样,根本不知道性能瓶颈到底在哪儿。

这个项目当然失败了。拖了两年,资金烧完了,管理层换了一波又一波,最终整个项目被砍掉,工作室解散。我们上百号人,就因为高层一个“统一技术栈”的决定,被坑得团灭。

这件事对我打击挺大的。我当时差点对游戏开发都心灰意冷了。失业那阵子,天天在家琢磨,为啥我要在一套根本不适合的工具上浪费生命。后来我痛定思痛,决定转行。彻底离开了这种追逐画面、不顾效率的开发模式。

我现在在一个小的技术服务公司,专门做一些工业仿真和培训软件,用的是更稳定、更商业化的引擎。虽然没那么酷炫的画面,但朝九晚五,不加班,重要的是,我用的所有工具,都有完整的说明和社区支持。寒霜2?在我看来,它就是个漂亮但致命的花瓶,只适合远观,谁用谁知道。

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